Virtual Worlds Forum – Day 1

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Oh, ce l’ho fatta! Alle 8 (ok, 8:30) ero sveglio vestito e a fare colazione qui al Canvas. La location è molto bella, normalmente è un club, merita una visita notturna futura. 420 persone iscritte, sala piena, colazione ottima, pronti a partire!

Il primo intervento (“Virtual worlds – media, entertainment, narrative: a radical shift from passive to interactive?”) è di David Puttnam (altresì noto come Lord Puttnam of Queensgate), parlamentare della House of Lords inglese, che ha cominciato con una provocazione abbastanza forte: “Since achieving consciousness, mankind has lived in a virtual world”. Lord Puttnam è immerso nei media da anni (“I’m old enough to remember when TV and cinema got the same criticism virtual worlds are getting now”), ed è particolarmente interessato all’evoluzione dei media: “Broadcast media is beginning to look rather incomplete. The industry should be worried about its failure to engage more with the virtual world”. Ha chiuso l’intervento con un’altra provocazione: “It’s only a matter of time until serious crime will take place in virtual worlds”. Ready to be snowcrashed, everyone? (MP3 dell’intervento)

Il secondo intervento della giornata è stato quello di Lord Triesman, sottosegretario inglese all’innovazione, che ha parlato di IP e virtual worlds, dicendo cose più o meno ovvie, ascoltabili qui: MP3 dell’intervento.

Per gli appassionati di numeri e statistiche, il terzo intervento è stata una gioia: Paul Jackson di Forrester Research e Jess Mulligan from Cyber Sports. Parlando solo di numeri, ad esempio, è interessante notare come i veri numeri li hanno i mondi virtuali per teenager. Habbo Hotel ha 7.5 milioni di utenti attivi; Club Penguin ha 700,000 utenti paganti, e 12 milioni di utenti attivi.

Dalla pausa caffè la cosa è diventata decisamente più densa e interessante, a partire dal panel “Consumers or community – what’s the direction for brands?”. Le proposte dei panelist (tra cui rappresentanti di There, Harvard Business Review e Rivers Run Red) hanno già alcune idee di come promuovere marchi “reali” nei mondi virtuali, a partire dai giochi: i primi esperimenti con quelli che hanno chiamato “seamless ads” hanno detto non solo che funzionano, ma anche che gli utenti stessi li vogliono per rendere il gioco più realistico. Un’altra interessante prospettiva, nata da una domanda del pubblico, è quella che riguarda la possibilità di portare nel mondo reale marchi nati in mondi virtuali: qualcuno lo sta già facendo (nel campo della moda, stilisti nati su Second Life che commissionano la produzione in Cina), ma è ancora troppo presto per capire cosa succederà. Il rappresentante di IGA Worldwide ha poi risposto ad un’altra domanda sui numeri dell’esposizione alla pubblicità nei mondi virtuali: è vero che presi singolarmente i mondi virtuali hanno numeri bassi, ma una campagna pubblicitaria seria dovrebbe essere fatta sfruttandoli tutti contemporaneamente (si parla di una concurrency totale di 11 milioni di utenti). Un’altra risposta alla stessa domanda è stata quella di There, che ai numeri risponde con la profilazione: There fornisce agli inserzionisti una serie di strumenti per profilare e targettizzare le pubblicità contenute nel loro mondo virtuale.

Si parla di mobile nel panel “Convergence and mobile in the digital age”: gli esempi di Vodafone che ha introdotto il primo telefono che permette di effettuare chiamate da Second Life verso l’esterno, e di MoiPal, il primo virtual agent per mondi virtuali, sono esempi di una cosa che è già realtà (e potrà solo aumentare).

Dopo pranzo (ottimo davvero, sia come qualità del cibo sia anche nel modo in cui è stato organizzato, con camerieri che giravano con vassoi di cibo, senza file, assembramenti o isolamento da parte di alcuno), la hall si è nuovamente riempita per gli interventi conclusivi della prima giornata.

Il primo intervento è stato molto tecnico, e molto interessante per chi vuole un 101 su come impostare il porting del proprio marchio sui mondi virtuali: Rivers Run Red ha dato 10 consigli (proverò a recuperare le slide) su cosa fare e cosa non fare quando si parla di v-strategy (dove v sta per virtual, sì).

“Kidalicious: are kids and teenagers the future for virtual worlds?” ha parlato della prossima generazione di utenti di virtual worlds. Ci sono già molti mondi virtuali per ragazzi: alcuni esempi sono Stardoll (per fashion victim, popolato dal 95% di donne, 5% uomini), Moshi Monsters, etc… Uno dei problemi più grandi è come monetizzare i mondi virtuali per ragazzi: c’è chi ha osservato che potrebbe esistere un problema morale nel far pagare minori per giocare, per cui i business model migliori sono quelli basati sulla pubblicità; secondo altri, il modello migliore è quello della sottoscrizione di un abbonamento, o microtransaction, magari con strumenti con cui i ragazzi sono già familiari (SMS, ad esempio). Il business model, comunque, dipende molto dal due fattori, “democraphics” and “location“. Forse il messaggio più bello venuto fuori dal panel è che per i ragazzi (“digital natives” – ha-ha) non esistono mondi virtuali, esistono mondi digitali, che sono reali come qualsiasi altra cosa nella loro vita: per questa nuova generazione, socializzare in questi mondi, ma anche nei social network, è esattamente come socializzare nella vita reale.

Il panel di Heineken e ABN AMRO e Heineken, dove le due marche avrebbero dovuto spiegare cosa hanno fatto sui mondi virtuali, s’è ridotto ad una spiegazione del perché non hanno fatto certe cose: problemi legali dovunque. Per Heineken legati alla pubblicizzazione di alcolici ai minori di 21 anni; per ABN AMRO il problema è l’identità e la sicurezza delle comunicazioni. Blah :-(

“From e-tail to v-business: are virtual goods an entirely new category?” è stato decisamente interessante. David Orban mattatore assoluto della scena, l’argomento ha fatto emergere alcune riflessioni interessanti. Parlando di interoperabilità degli strumenti e dei contenuti, la domanda è stata: “Il fatto che io possa indossare la stessa camicia in qualsiasi mondo virtuale, è un problema o un’opportunità? Inutile dire che le risposte sono state diverse, ma l’interrogativo rimane ed è assolutamnte interessante, anche conoscendo la vision di Linden Lab e IBM sull’argomento. Parlando invece di scarsità, come si definisce la scarsità di beni virtuali? Probabilmente l’unica definizione accettabile (visto il costo marginale prossimo allo 0 per la replicazione di un bene virtuale) è che si può definire come scarsità di creatività nella creazione di oggetti. Un’altra interessante osservazione è stata che la scarsità a volte non è solo un problema, ma anche una risorsa: capita che siano gli utenti stessi a chiedere che i beni siano scarsi (pensiamo ai beni di lusso), la riproduzione a costo 0 permessa dai virtual worlds non è quindi sempre vista come una risorsa. Anche se, come ha detto David citando Cory Doctorow, “Things are not to be less copiable in the future”, quindi l’unica soluzione è quella di aprire i sistemi e cercare l’interoperabilità, sia a livello legale sia a livello tecnologico. Era presente anche un rappresentante di Sony @home, che sollecitato sull’argomento della creazione di contenuti ha detto che la loro scelta di impedirlo è stata fondamentalmente una scelta funzionale al corretto funzionamento del sistema, ma che prima o poi è probabile che ci arriveranno. Forse.

Ultimo pannello e forse il più interessante dal nostro punto di vista, intitolato “The future is blurred: social networking meets virtual worlds”. Presenti Cory Doctorow, Corey Bridges di Multiverse (i due Cory sono stati fantastici) e altri. Il panel si è aperto con una domanda del moderatore (Adam di Reuters): quali sono (se ci sono) le differenze tra social netowrks e virtual worlds? Meg Pickard e Aleks Krotoski, entrambe dal The Guardian, hanno detto che sono diversi perché le persone che conosci sui social network sono spesso persone che conosci nella vita reale, mentre nei mondi virtuali la conoscenza rimane più spesso confinata on-line: social networks and virtual worlds are different medias with which people socialize; secondo Giff Constable, per quanto questa possa essere attualmente una verità, è destinata a cambiare quando i mondi virtuali diventeranno mainstream; secondo Corey Bridges, sia Second Life sia There sbagliano a non applicare alcuni principi dei social network alle loro dinamiche di socializzazione: se lo facessero, il loro successo potrebbe essere molto maggiore. Dopo 10 minuti di silenzio (!), Cory Doctorow ha preso la parola facendo (come il suo solito) un’interessantissima riflessione: le differenze più sostanziali tra mondi virtuali e social network sono nei modi in cui falliscono: i social network falliscono (ad esempio) quando sforano nell’autismo, quando la strutturazione di un network sociale diventa una questione di classifiche e non di vere relazioni; i mondi virtuali, per come sono ora, falliscono quando il bene più importante, la qualità dell’esperienza, decade: un Linden Dollar vale né più né meno quanto tu ti diverti ad utilizzarlo. Ha poi continuato dicendo che una componente importante nelle differenze tra i due media è quella del tempo: per utilizzare i social network c’è bisogno di meno tempo di quanto ce ne voglia per utilizzare i mondi virtuali.

Bilancio finale: prima giornata estremamente interessante, networking ottimo, organizzazione impeccabile. Good job, Sasha!

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